格伦达尔还强调,人坦毕竟,言服游戏所以我们要回归自身的难度优势领域……这样我们产出的内容整体上会更优质、完成度更高。超预和朋友一同畅游的示过时光格外清新畅快 。尽管游戏还有不少需要大刀阔斧调整的劳危内容和亟待解决的问题——比如反作弊系统——但我绝不希望任何人把内容更新看得比自身健康还重要。往往才能打造出更好的制作作品 。已经让我们看到了这种思路的成效。我们一直在超负荷运转,搭建一套既能保障创意发挥 ,我们也能有时间打磨细节,我们可以真正地做迭代优化。不停地发版本。
很多人对《Arc Raiders》上线时的情形留有不少美好回忆 。大家都在说过劳不好 ,自身的规模和产能远不及动视暴雪 、
这种做法无疑埋下了隐患 。”
直到团队开始自问“我们这么做到底是为了什么”,而且这还意味着我们会失去优秀的人才,实际难度会高到这个地步 ,”
像《Arc Raiders》这样的服务型游戏,大量的维护和清理工作,占去了团队太多时间 。我心理上已经做好了‘会很难’的准备——但我完全没料到,状态愉悦的团队,修复 、探索地图的速度,刚做完一款《战地》系列游戏,这导致游戏进入了一段漫长的内容枯竭期,“在游戏上线前的开发阶段 ,而是整体的大方向——我们离不开这些优秀的人才。我一直高强度赶工,”格伦达尔在接受《游戏开发者》采访时表示,“团队当时已经疲惫到了极点 ,但团队还是硬着头皮去追赶外界预期的更新速度。我们在正式上线前的开发模式反而更合理 ,而且游戏内容的完成度也不够稳定。流程就是开发、内容的趣味性也有所欠缺。我们以往做游戏的思路一直是这样——但现在玩家的诉求非常高,我之前就过劳过。还有各类杂务 。但我们还是拼尽全力更快地推出内容 ,格伦达尔解释道 ,我绝不建议任何人经历这种事。最初打造出《Arc Raiders》的 ,

“转型做服务型游戏的难度简直超乎想象 。”格伦达尔补充道 ,而且游戏的日常运维本身就会消耗大量精力——修复BUG、说到底这只是个游戏,我们根本挤不出时间。推进剧情 、带来了我玩过的游戏中体验最佳的一批社区互动 ,“保护员工是重中之重 ,但这份美好并没有如众多玩家期许的那般长久,Embark工作室高估了自身的工作产能。玩家那边也怨声载道,”格伦达尔补充道,”玩家通关活动 、所以我们必须做出改变 。更专注的态度打磨《Arc Raiders》 ,说实话,并重新评估《Arc Raiders》的长期规划,“种种迹象都表明,”
太难受了,”遗憾的是,败也热度”的典型案例 。开发团队也因为过度透支付出了代价。大家一直在玩命赶里程碑节点 ,拳头游戏这类头部服务型游戏厂商,但说实话,最后身体彻底垮了,也谈不上什么成长,
“今年头四个月我们取得的成果 ,我是引以为傲的,长远来看会成就一款更出色的游戏——最新的“冰封轨迹”更新,而不是一味赶工上线、可不仅数量跟不上 ,那时候我还在EA,处理外挂漏洞 ,“我可以说件自己的亲身经历 。整个过程毫无乐趣 ,他们可能很长时间都没法重返工作岗位。《Arc Raiders》恰恰是“成也热度,“但与此同时,而休息充足 、所有人都这么跟我说过,开发团队对游戏的火爆程度有过预估,验证结果循环往复 。待办事项多到根本没法妥善规划。必须终结这种持续的过劳状态。测试、”
负面影响不只体现在游戏品质上,
“对我们来说 ,我们实在没法再加快节奏了。感觉糟透了 。又能维持良好工作生活平衡的开发框架至关重要,更有趣 、永远有做不完的工作。正是他们 。游戏的世界瑰丽壮阔又处处暗藏惊悚 ,我也跟别人说过同样的话。我们也必须直面这带来的种种负面影响 。不得不休了五个月的病假。”他说 ,这种恶性循环才终于停下。诚然,新内容的推出速度或许会慢一些,Embark也从不讳言,
